PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN UNPLUGGED UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM MATERI BILANGAN BINER
(Studi Kasus di SMUN 18 Bandung)
Disusun Oleh:
Wenny Widaningsih
060900
PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN UNPLUGGED UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM MATERI BILANGAN BINER
Studi Kasus di SMUN 18 Bandung
I. PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kehidupan. Terkadang orang yang pendidikannya rendah memiliki tingkat kehidupan yang rendah juga jika tidak didukung oleh keluarga yang baik dan sejahtera. Dalam dunia pendidikan peran seorang guru sangatlah penting karena menjadi pengajar sekaligus pendidik bagi muridnya. Mengajar merupakan hal yang sangat rumit yang harus dilakukan oleh seorang guru. Sebelum melakukan proses pembelajaran seorang guru harus terlebih dahulu merencanakan proses pembelajaran tersebut seperti pembuatan program tahunan, pemetaan, RPP, silabus, dan lain-lain. Hal yang paling berpengaruh bagi seorang guru tentu saja pembuatan rencana pelaksanaan pembelajaran dimana di dalamnya kita juga harus memperhitungkan model pembelajaran ketika kita akan melakukan proses pembelajaran.
Teknologi informasi dan komunikasi merupakan mata pelajaran yang masih terhitung ‘baru’ dibandingkan dengan mata pelajaran matematika, kimia, fisika, biologi, dan lain-lain. Berbeda dengan mata pelajaran lain diatas, mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi masih kurang diminati dan cenderung tidak wajib dikuasai oleh siswa sehingga guru mempunyai sedikit kesulitan ketika memberikan materi pelajaran kepada siswa karena siswa cenderung malas dan bosan ketika menerima pelajaran. Salah satu hal untuk mengatasi kejenuhan di kelas adalah dengan menggunakan sarana dan prasarana yang memang seharusnya ada untuk mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi ini yaitu komputer. Namun terdapat kembali masalah ketika tidak semua sekolah mempunyai dana yang cukup untuk menyediakan komputer bagi semua siswa. Siswa tidak bisa melakukan eksplorasi secara pribadi dengan komputer tersebut karena tentu saja siswa harus berbagi dengan temannya yang tidak mendapat jatah komputer.
Keterbatasan fasilitas dan kejenuhan siswa merupakan hal yang sangat penting karena hal tersebut tentu saja dapat berakibat buruk pada hasil belajar siswa. Siswa cenderung malas karena guru yang menerangkan secara asal-asalan sama sekali tidak menarik perhatian siswa untuk terfokus pada guru tersebut malah siswa menjadi mengantuk dan kabur dari mata pelajaran tersebut. Fasilitas terbataspun tentu saja menjadi kendala bagi guru dan siswa dan bisa menghambat proses pembelajaran.
Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan model pembelajaran yang bisa membuat siswa fokus pada mata pelajaran dan membuat siswa merasa nyaman berada di dalam kelas hal tersebut memerlukan suatu model pembelajaran dimana seluruh siswa dilibatkan langsung dalam proses pembelajaran tersebut. Terdapat model pembelajaran yang baru yang disebut model pembelajaran ‘unplugged’ dimana siswa dapat mempelajari ilmu komputer dimana di Indonesia ilmu komputer ini terdapat dalam mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi yang mana model pembelajaran ‘unplugged’ ini proses pembelajarannya tapa menggunakan media komputer sama sekali. Oleh karena itu fasilitas komputer memang tidak terlalu diperlukan karena media yang digunakan bisa hanya dengan menggunakan karton dan alat tulis biasa saja. Di Indonesia belum pernah dilakukan penelitian mengenai model pembelajaran unplugged ini dan karena model pembelajaran ini berasal dari luar Indonesia maka perlu dilakukan adaptasi lebih lanjut agar materi pembelajaran yang ada disesuaikan dengan materi pembelajaran yang ada di Indonesia.
I.2. Perumusan Masalah
Dalam penelitian ini terdapat beberapa rumusan masalah yaitu :
- Apakah terdapat pengaruh dalam penggunaan model pembelajaran unplugged terhadap peningkatan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi dibandingkan dengan pembelajaran konvensional
- Bagaimanakah respon siswa terhadap model pembelajaran unplugged ini.
I.4. Tujuan Penelitian
Terdapat beberapa tujuan dari penelitian ini, yaitu:
- Untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan model pembelajaran unplugged terhadap peningkatan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi dibandingkan dengan pembelajaran konvensional
- Untuk mengetahui respon siswa terhadap model pembelajaran unplugged.
I.5. Manfaat Penelitian
- Bagi Mahasiswa, untuk dijadikan bahan pembelajaran dan latihan praktek bagi mahasiswa untuk profesi pendidik.
- Bagi Guru
- Sebagai salah satu alternatif model pembelajaran
- Sebagai referensi bahan ajar untuk siswa
- Bagi Siswa
- Meningkatkan kemampuan siswa untuk bekerja sama
- Merangsang keaktifan siswa
- Meningkatkan kepemimpinan siswa
II. TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Bilangan Biner
Sistem bilangan merupakan dasar operasi dalam sistem komputer dan sistem komunikasi data dalam jaringan komputer. Sistem bilangan yang digunakan dalam sistem komputer salah satunya merupakan sistem bilangan biner. Di dalam komunikasi data dalam komputerpun menggunakan sistem bilangan biner.
Seperti yang disebutkan diatas sistem komputer tidak menggunakan bilangan desimal yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari untuk melakukan komunikasi akan tetapi komputer menggunakan sistem bilangan biner dalam menggunakan komunikasi.
Biner berarti dua, sistem bilangan biner menggunakan angka 0 dan 1 sedang angka lain yang digunakan dalam bilangan desimal tidak digunakan dalam bilangan biner ini. Perbedaan mendasar dari metoda biner dan desimal adalah berkenaan dengan basis. Jika desimal berbasis 10 berpangkatkan 10x, maka untuk bilangan biner berbasiskan 2 menggunakan perpangkatan 2x. Sederhananya perhatikan contoh di bawah ini!
Untuk Desimal:
14(10) = (1 x 101) + (4 x 100)
= 10 + 4
= 14
Untuk Biner:
1110(2) = (1 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)
= 8 + 4 + 2 + 0
= 14
Bentuk umum dari bilangan biner dan bilangan desimal adalah :
| Biner | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 11111111 |
| Desimal | 128 | 64 | 32 | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 | 255 |
| Pangkat | 27 | 26 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 20 | X1-7 |
II.2. Pengertian Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan belajarnya melalui kegiatan belajar. Selanjutnya dari informasi tersebut guru dapat menyusun dan membina kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut, baik untuk keseluruhan kelas maupun individu.
Hasil belajar dibagi menjadi tiga macam hasil belajar yaitu :
1. Keterampilan dan kebiasaan
2. Pengetahuan dan pengertian
3. Sikap dan cita-cita, yang masing-masing golongan dapat diisi dengan bahan yang ada pada kurikulum sekolah, (Nana Sudjana, 2004:22).
II.3. Model pembelajaran unplugged
Model pembelajaran unplugged adalah sebuah metode pembelajaran baru dalam mempelajari ilmu komputer atau di Indonesia lebih dikenal dengan mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi. Di dalam model pembelajaran unplugged ini kita dapat mempelajari ilmu komputer sendiri seperti dalam materi bilangan biner, algoritma dan kompresi data tanpa menggunakan komputer sama sekali namun kita mempelajari ilmu komputer tersebut dengan menggunakan media pembelajaran yang cukup unik dan sangat mudah didapat seperti melalui permainan dan teka-teki yang menggunakan kartu, tali, krayon dan lain-lain. Serangkaian aktivitas yang ada dibuat dan didesain dalam jangka waktu yang singkat dan mudah sehingga mudah diterapkan oleh guru di dalam kelas.
Model pembelajaran unplugged ini ditemukan oleh Tim Bell, Ian H Witten dan Mike Fellows. Dalam model pembelajaran unplugged ini siswa dituntut untuk lebih aktif karena siswa dilibatkan langsung dalam proses pembelajaran. Metode pembelajaran ini dirancang sedemikian rupa agar siswa terlibat dalam serangkaian aktivitas yang mempelajari ilmu komputer tanpa menggunakan komputer sama sekali. Model pembelajaran unplugged ini cocok untuk orang-orang dari segala usia, dari SD sampai universitas, dan dari berbagai negara dan latar belakang. Unplugged telah digunakan di seluruh dunia selama lebih dari lima belas tahun.
Kegiatan tersebut terutama ditujukan pada lima untuk dua belas tahun-kelompok usia tetapi tidak berarti terbatas pada rentang usia tersebut. Di luar negeri model pembelajaran unplugged ini telah digunakan untuk segala rentang usia dengan sedikit modifikasi yang berbeda. Model pembelajaran ini berasal bukan dari Indonesia melainkan dari luar oleh karena itu perlu penyesuaian lebih lanjut dengan materi pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi yang ada di Indonesia. Berikut ini sedikit pembahasan mengenai buku ajar unplugged yang di dalamnya terdapat aktivitas-aktivitas yang akan dilakukan oleh siswa melalui bimbingan para guru.
Terdapat tiga bab didalam buku ajar unplugged ini diantaranya:
- Data: the raw material—Representing information
- Count the Dots—Binary Numbers
- Colour by Numbers—Image Representation
- You Can Say That Again! —Text Compression
- Card Flip Magic—Error Detection & Correction
- Twenty Guesses—Information Theory
- Putting Computers to Work—Algorithms
- Battleships—Searching Algorithms
- Lightest and Heaviest—Sorting Algorithms
- Beat the Clock—Sorting Networks
- The Muddy City—Minimal Spanning Trees
- The Orange Game—Routing and Deadlock in Networks
- Telling Computers What To Do—Representing Procedures
- Treasure Hunt—Finite-State Automata
- Marching Orders—Programming Languages
Bahan ajar yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah tentang bilangan biner, berikut ini ringkasan aktifitas yang ada dalam bahan ajar bilangan biner pada model pembelajaran unplugged :
1. Pendahuluan
Untuk aktivitas ini anda akan membutuhkan satu set 5 buah kartu, seperti yang dapat kita lihat dibawah, dengan diberi titik-titik pada satu bagian dan biarkan kosong pada bagian yang lain. Pilih lima orang anak untuk memegang kartu demonstrasi di depan kelas. Kartu-kartu tersebut harus diletakkan secara berurutan sebagai berikut :
- Diskusi
Apa kamu memperhatikan angka pada titik-titik yang ada dalam kartu ? (setiap kartu jumlahnya dua kali lipat dari kartu yang ada di sebelah kanannya)
Berapa banyak titik yang akan kita punya jika kita menaruh sebuah kartu di sebelah kiri ?(32) selanjutnya ?
Kita dapat menggunakan kartu-kartu ini untuk membuat sejumlah angka dengan membalikkan beberapa kartu kebawah (sehingga titik-titiknya menjadi hilang) dan menjumlahkan titik-titik yang ada. Perintahkan kepada anak agar membuat titik-titik tersebut berjumlah 6 (buka kartu dengan 4 titik dan 2 titik ), kemudian buat agar titik-titik tersebut berjumlah 15 (buka kartu dengan titik 8, 4, 2, dan 1), selanjutnya buat titik-titik tersebut berjumlah 21(buka kartu dengan jumlah titik 16, 4, dan 1)…
Sekarang coba untuk menghitung mulai dari nol
Anak-anak lain yang ada di dalam kelas bertugas untuk menyimak dengan seksama bagaimana kartu-kartu tersebut berubah, apakah terdapat pola tertentu dalam perubahan kartu tersebut ketika kartu-kartu tersebut diputar? (setiap kartu berputar setengah kali banyaknya dari kartu yang ada di sebelah kanannya). Anda mungkin tertarik untuk mencoba hal ini pada kelompok yang lain selain kelompok yang ada di depan kelas.
Ketika kartu bilangan biner ini tertutup kartu tersebut memiliki nilai nol. Dan ketika kartu tersebut terlihat, kartu tersebut memiliki nilai 1. hal tersebut merupakan sistem bilangan biner.
Perintahkan siswa untuk membuat 01001 dengan kartu-kartu tersebut. Berapakan nilai bilangan biner tersebut dalam bilangan desimal? (9) berapakah bilangan biner dari 17? (10001)
Coba beberapa kali hingga mereka mengerti konsepnya.
Terdapat lima aktivitas tambahan yang bisa dilakukan agar siswa bisa memahami lebih baik. Para siswa harus mengerjakan tugas-tugas tersebut sebanyak mungkin yang mereka bisa.
- Lembar Kerja Siswa
Pengetahuan bagaimana cara menghitung
Anda berpikir bahwa anda tahu cara berhitung? Baiklah, inilah cara baru untuk berhitung!
Apakah kamu tahu kalau komputer hanya menggunakan angka nol dan satu? Segala hal yang kamu lihat atau dengar di dalam komputer —kata-kata, gambar, nomor, film dan bahkan suara disimpan dengan hanya menggunakan dua nomor tersebut! Aktivitas berikut ini akan mengajarkan kamu bagaimana mengirimkan pesan rahasia pada temanmu menggunakan metode yang sama persis seperti sebuah komputer.
Instruksi :
Potong kartu-kartu yang ada di kertas dan letakkan semuanya dengan kartu yang mempunyai 16 titik di sebelah kiri seperti yang terlihat di bawah ini :
Pastikan kartu-kartu tersebut di tempatkan sama persis seperti urutan di atas selanjutnya balikkan kartu-kartu tertentu hingga hanya 5 buah titik yang terlihat—tetap jaga agar kartu-kartumu sesuai dengan urutannya
|
Cari tahu bagaimana caranya agar kita bisa mendapatkan angka 3, 12, 19. apakah terdapat cara lain untuk membuat angka-angka dengan jumlah tertentu muncul? Apakah nomor terbesar yang bisa kamu buat? Dan apa yang terkecil? Apakah ada nomor yang tidak bisa kamu buat antara angka terbesar dan terkecil yang telah kamu temukan?
- Gambar media pembelajaran
II.4. Contoh Hasil Penelitian Mengenai Model pembelajaran unplugged
Seperti yang telah disebutkan bahwa belum terdapat penelitian tentang penggunaaan model pembelajaran unplugged di Indonesia namun di luar Indonesia beberapa penelitian mengenai model pembelajaran unplugged telah dilakukan berikut beberapa hasil penelitian mengenai unplugged :
- Penelitian Mengenai Disain Unplugged
Model pembelajaran unplugged merupakan model pembelajaran yang tergolong masih baru, dikarenakan model ini masih baru maka terdapat penelitian mengenai pengembangan model pembelajaran ini dimana para peneliti tersebut melakukan penelitian mengenai disain dari pembelajaran unplugged tersebut. Berikut merupakan daftar peneliti yang terlibat dalam penelitian ini :
- Tomohiro Nishida dari Universitas Gakuin Osaka
- Mitaro Namiki dari Unversitas Agrikultur Tokyo
- Susumu Kanemune dari Universitas Hitotsubashi Jepang
- Tim Bell dari Universitas Canterbury
- Yukio Idosaka dari SLTP Linan Jepang
- Yasushi Kuno dari Universitas Tsukuba Jepang
Hasil penelitian dari paper tersebut adalah menganalisa alat-alat yang di perlukan pada ilmu komputer unplugged sehingga siswa dapat memahami prinsip-prinsip mengenai ilmu komputer tanpa menggunakan komputer sama sekali. Dari analisa yang didapat mereka mengemukakan disain dari pembelajaran unplugged yang akan menjadi panduan untuk pengembangan bahan ajar guru dan juga sebuah metodologi untuk mengidentifikasi komponen-komponen yang mungkin digunakan untuk membangun sebuah aktivitas kinestetik siswa. Penggunaan dari demonstrasi dan game memungkinkan siswa untuk belajar dan mengerti konsep-konsep dari yang telah diajarkan dengan cara yang menghibur atau menyenangkan yang mana siswa mendapat motivasi lebih untuk mengikuti proses pembelajaran.
- Penelitian Mengenai Respon masyarakat Terhadap Unplugged
Penelitian ini berjudul ‘A low-cost high-impact Computer Science show for family audiences’ atau bisa disimpulkan bahwa penelitian ini ditujukan untuk mengetahui pendapat masyarakat mengenai pembelajaran tanpa komputer yang dikenal dengan ‘unplugged’ dimana sebelumnya tentu saja dilakukan demonstrasi pembelajaran menggunakan unplugged. Setelah dilakukan demonstrasi tersebut terdapat perubahan yang signifikan pada penonton yang ada dan rata-rata menunjukkan ekspresi keterkejutan karena ternyata pertunjukkan yang ada tentang pembelajaran ilmu komputer dimana tanpa menggunakan komputer sama sekali. Berikut grafik hasil penelitian yang ada :
Figure 4: Respondents’ change in interest in Computer Science after seeing the show (M = male, F = female)
Figure 5: Respondents’ level of surprise at the topics covered by Computer Science (M = male, F = female)
III. Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen kuasi, yaitu suatu bentuk eksperimen yang ciri utama validasinya tidak dilakukannya penugasan random, melainkan menggunakan kelompok yang sudah ada yang dalam hal ini adalah kelas biasa. Sebagaimana dikemukakan oleh Mohammad Ali (1993:140):
Eksperimen kuasi hampir sama dengan eksperimen sebenarnya perbedaannya terletak pada penggunaan subjek yaitu kuasi ekperimen tidak dilakukan penugasan random, melainkan dengan menggunakan kelompok yang sudah ada (intact group).
Alasan tidak dilakukannya penugasan random ini disebabkan peneliti tidak mungkin mengubah kelas yang telah ada sebelumnya, sehingga peneliti dapat menentukan subjek penelitian yang mana saja yang masuk ke dalam kelompok-kelompok eksperimen. Kelompok-kelompok yang berada dalam satu kelas biasanya sudah seimbang sehingga jika peneliti membuat kelompok kelas yang baru maka dikhawatirkan akan hilangnya suasana alamiah suatu kelas tersebut. Untuk menghindari hilangnya suasana alamiah kelas tersebut maka peneliti menggunakan metode eksperimen kuasi dengan mempergunakan kelas yang sudah ada di dalam populasi tersebut.
- Populasi dan Sampel
Pengertian dari populasi adalah keseluruhan dari subyek penelitian, sedangkan sample adalah sebagian atau wakil populasi yang akan diteliti. Populasi yang diambil adalah populasi siswa SMA Negeri 18 Bandung. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik Cluster Random Sampling, yaitu sampel yang terdiri dari kelompok anggota yang terhimpun pada gugus ( Cluster ) yang diambil secara acak dimana diambil sample secara acak dari kelas yang ada yaitu 2 kelas dengan tingkat yang sama dimana satu kelas dijadikan kelas control dan kelas eksperimen.
- Variabel Penelitian
Variabel adalah obyek penelitian atau apa yang menjadi perhatian dalam suatu penelitian (Arikunto, 2002 : 104). Variabel- variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
- Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau variabel penyebab (Arikunto, 2002 : 97). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran unplugged.
- Variabel terikat adalah variabel akibat atau variabel yang dipengaruhi (Arikunto, 2002 : 97). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah Hasil belajar siswa.
- Metode Pengumpulan Data
Menurut Arikunto (2002 : 207), metode pengumpulan data adalah mengamati variabel yang diteliti dengan menggunakan metode tertentu. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini diantaranya adalah :
- Tes
Metode tes adalah alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan (Arikunto). Metode tes dalam penelitian ini digunakan untuk mendapatkan data hasil belajar atau prestasi belajar siswa
- Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah metode mencari data mengenai hal-hal atau variable berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, dan sebagainya (Arikunto). Dokumentasi yang digunakan adalah dokumentasi hasil belajar siswa sebelum diadakan penelitian ini agar diketahui keadaan awal siswa.
- Observasi
Metode observasi dalam penelitian ini digunakan untuk mendapatkan data peningkatan daya ingat siswa selama proses belajar mengajar berlangsung.
- Kuisioner
Kontak langsung dengan para subyek yang diperlukan dalam wawancara memakan banyak waktu serta mahal biayanya. Banayk informasi yang sama dapat dikumpulkan dengan perantaraan daftar pertanyaan tertulis yang diberikan kepada para subyek. Dibandingkan dengan wawancara, daftar pertanyaan atau kuisioner tertulis ini lebih efisien dan praktis, serta memungkinkan digunakannya sampel yang lebih besar.
IV. Teknik Analisa Data
- a. Uji Hipotesis
Uji hipotesis adalah suatu proses untuk menentukan apakah dugaan tentang nilai parameter/karakteristik populasi didukung kuat oleh data sampel atau tidak.
H0 = tidak terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan model pembelajaran unplugged dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional
H1 = terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan model pembelajaran unplugged dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional
- b. Validitas item
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Suatu soal dikatakan valid jika soal tersebut mampu mengukur apa yang diinginkan. Validitas butir soal diperoleh dengan menggunakan rumus korelasi point biseral sebagai berikut :
Keterangan :
rpbis : Koefisien korelasi point biseral
Mp : Rata- rata skor total yang menjawab benar pada butir soal
Mt : Rata- rata skor total
St : Standar deviasi skor total
p : Proporsi siswa yang menjawab benar pada setiap butir soal
q : Proporsi siswa yang menjawab salah pada setiap butir soal
- c. Uji Reabilitas
Reliabilitas menunjukkan pada satu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik, reliabilitas dapat diperoleh dengan menggunakan rumus K-R 21 sebagai berikut :
Dengan :
Keterangan :
r11 : Reliabilitas Instrumen
k : Banyaknya butir soal
M : Rata- rata skor total
Vt : Varians total
Y : Skor total
n : Jumlah siswa
Kriteria :
Jika r11 > rtabel, maka instrumen tersebut dikatakan reliabel. (Arikunto, 2002 : 164).
- d. Tingkat Kesukaran
Ditinjau dari segi kesukaran, soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha penyelesaiannya. Soal yang terlalu sulit akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencobanya lagi karena di luar jangkauan kemampuannya (Arikunto, 2002 : 207). Bilangan yang menunjukkan sukar atau mudahnya suatu soal disebut dengan indeks kesukaran yang diberi lambang IK. Harga indeks kesukaran dapat diperoleh dengan menggunakan rumus berikut :
Keterangan :
IK : Indeks/ tingkat kesukaran soal
JBA : Jumlah benar pada butir soal pada kelompok atas.
JBB : Jumlah benar pada butir soal pada kelompok bawah.
JSA : Banyaknya siswa pada kelompok atas
JSB : Banyaknya siswa pada kelompok bawah
Kriteria
IK = 0,00 Soal terlalu sukar
0,00 < IK ≤ 0,30 Soal sukar
0,30 < IK ≤ 0,70 Soal sedang
0,70 < IK <1,00 Soal mudah
IK = 1,00 Soal terlalu mudah
- e. Daya Pembeda
Daya pembeda adalah kemampuan soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkempuan rendah. Angka yang menunjukkan besarnya daya pembeda disebut dengan indeks diskriminasi atau biasa disingkat dengan DP. Rumus untuk menentukan indeks pembeda adalah sebagai berikut :
DP : Daya Pembeda
JBA : Jumlah benar pada butir soal pada kelompok atas
JBB : Jumlah benar pada butir soal pada kelompok bawah
JSA : Banyaknya Siswa kelompok atas
Kriteria
DP ≤ 0,00 Sangat jelek
0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek
0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup
0,40 < DP ≤ 0,70 Baik
0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat baik
VI. Daftar Pustaka
Purnamawati, Sri. 2009. Peningkatan Kualitan Pembelajaran Dengan Metode Teams Games Tournament (TGT) dan Media Komik Pada Siswa Kelas XI Teknik Mesin Otomotif I SMS Negeri Trucuk Tahun Ajaran 2008/2009
Wiratmoyo, Wahyu. 2005. Pengaruh Keaktifan Siswa Pada Metode Pembelajaran Kuantum Terhadap Prestasi Belajar Kimia Dasar I Kelas X Pokok Bahasan Kimia Koloid di SMK Kimia Industri Theresiana Semarang Tahun Ajaran 2004/2005,
Sutanta, Edi.2005. Komunikasi Data dan Jaringan Komputer.
Furchan, Arief. 2004. Pengantar Peneltian Dalam Pendidikan.
Tim B, Ian H, Mike F. Computer Science Unplugged
wah proposal skripsi mutlak di posting,..
selamat semoga lancar skripsi juga sidangnya..